สมัครเล่นพนันออนไลน์ Zynga ผู้พัฒนาเกมโซเชียลได้เพิ่มคำแนะนำรายได้ทั้งปีสำหรับปีการเงิน 2020 แม้ว่าจะรายงานผลขาดทุนสุทธิที่เพิ่มขึ้นในช่วงครึ่งปีแรก
รายรับโดยรวมในช่วงหกเดือนจนถึง 30 มิถุนายนอยู่ที่ 855.5 ล้านดอลลาร์ (650.0 ล้านปอนด์ / 720.0 ล้านยูโร) เพิ่มขึ้น 49.6% เมื่อเทียบเป็นรายปีในขณะที่ยอดจองเพิ่มขึ้น 28.1% จาก 735.9 ล้านดอลลาร์เป็น 943.0 ล้านดอลลาร์
เกมออนไลน์เป็นแหล่งรายได้หลักของ Zynga อีกครั้งโดยธุรกิจนี้มีรายได้ 732.5 ล้านดอลลาร์ในครึ่งปีแรกมากกว่าปี 2019 ถึง 66.1%
อย่างไรก็ตามแม้จะมีการเติบโตนี้ Zynga สมัครเล่นพนันออนไลน์ ก็สังเกตเห็นการลดลงของการโฆษณาและรายได้อื่น ๆ ซึ่งลดลง 6.2% สู่ระดับ 122.9 ล้านดอลลาร์ Zynga กล่าวว่าสิ่งนี้ลดลงบางส่วนจากผลตอบแทนการโฆษณาที่ลดลงเนื่องจากความต้องการที่ลดลงในสภาพแวดล้อมปัจจุบันซึ่งเกิดจากการแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (Covid-19) แต่สิ่งนี้ถูกชดเชยบางส่วนจากการมีส่วนร่วมของผู้เล่น
ในแง่ของการใช้จ่ายต้นทุนรวมและค่าใช้จ่ายในช่วงครึ่งปีแรกอยู่ที่ 1.08 พันล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้น 38.9% ในปีที่แล้วเนื่องจากการใช้จ่ายเพิ่มขึ้นทั่วกระดาน
ต้นทุนรายได้เพิ่มขึ้น 30.1% เป็น 325.4 ล้านดอลลาร์ในขณะที่ค่าใช้จ่ายด้านการวิจัยและพัฒนาเพิ่มขึ้น 61.3% เป็น 425.8 ล้านดอลลาร์และค่าใช้จ่ายในการขายและการตลาด 19.6% เป็น 257.8 ล้านดอลลาร์ Zynga ยังรายงานการเพิ่มขึ้นของค่าใช้จ่ายทั่วไปและการบริหารซึ่งเพิ่มขึ้น 45.0% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 67.7 ล้านดอลลาร์
เนื่องจากการใช้จ่ายรวมมากกว่ารายได้ของครึ่งกำปั้นนั่นหมายความว่า Zynga มีผลขาดทุนจากการดำเนินงาน 221.0 ล้านดอลลาร์สูงกว่าที่ขาดทุน 202.9 ล้านดอลลาร์ของปีก่อน
หลังจากคำนึงถึงค่าใช้จ่ายอื่น ๆ แล้วการสูญเสียก่อนหักภาษีมีมูลค่า 227.5 ล้านดอลลาร์เทียบกับ 197.7 ล้านดอลลาร์ในปี 2019 Zynga จ่ายภาษี 26.7 ล้านดอลลาร์ในช่วงครึ่งปีแรกซึ่งหมายความว่าจะสิ้นสุดช่วงเวลาด้วยผลขาดทุนสุทธิ 254.2 ล้านดอลลาร์เมื่อเทียบ เป็น 184.7 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว
อย่างไรก็ตามเมื่อวิเคราะห์ผลลัพธ์ Zynga มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มขึ้นของรายได้เป็นหลักโดยกล่าวว่าการปิดสถานที่จัดงานบนบกทั่วโลกเนื่องจากการระบาดของโรคโควิด -19 ทำให้มีผู้เล่นออนไลน์มากขึ้น
“ เราอยู่ในช่วงเวลาที่ไม่เคยมีมาก่อนและผู้คนจำนวนมากขึ้นกว่าเดิมที่หันมาเล่นเกมเพื่อความบันเทิงและความรู้สึกของชุมชน” Zynga กล่าว “ เนื่องจากพวกเราหลายคนอยู่ที่บ้านเราจึงเห็นระดับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นการเชื่อมต่อทางสังคมและการสร้างรายได้ในพอร์ตโฟลิโอของเรามากขึ้น”
ผลกระทบนี้เกิดขึ้นมากที่สุดในไตรมาสที่สองซึ่งเป็นช่วงที่การระบาดของโรคอยู่ในระดับสูงสุดในหลายประเทศทั่วโลก
ในช่วงสามเดือนถึงวันที่ 30 มิถุนายน Zynga รายงานรายรับ 451.7 ล้านดอลลาร์เพิ่มขึ้น 47.4% ในปีที่แล้วและสร้างรายได้รวมรายไตรมาสเป็นประวัติการณ์ในขณะที่ยอดจองก็ทำสถิติใหม่ประจำไตรมาสที่ 518.0 ล้านดอลลาร์
เมื่อมองอย่างใกล้ชิดมากขึ้นในประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์ Zynga ประสบความสำเร็จอย่างกว้างขวางในไตรมาสที่ 2 ผู้พัฒนากล่าวว่า CSR2 และ Merge Magic! ผลิตภัณฑ์มีไตรมาสที่แข็งแกร่งในขณะที่ Empire & Puzzles มีประสิทธิภาพสูงกว่าโดยมีรายได้และยอดจองเป็นประวัติการณ์
นอกจากนี้ยังมีการบันทึกรายได้สำหรับ Merge Dragons !, Words With Friends และผลิตภัณฑ์ Zynga Poker ในขณะที่ผู้พัฒนากล่าวว่าพอร์ตโฟลิโอสล็อตโซเชียลของตนประสบความสำเร็จในการสร้างรายได้และการจองตลอดเวลาซึ่งขับเคลื่อนด้วยคุณสมบัติที่แข็งแกร่งและการอัปเดตในทุกเกม
อย่างไรก็ตามด้วยการใช้จ่ายเพิ่มขึ้น 17.3% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 581.0 ล้านดอลลาร์นั่นหมายความว่าเรื่องราวของไตรมาสที่สองนั้นคล้ายคลึงกับช่วงครึ่งปีแรกโดย Zynga รายงานผลขาดทุนจากการดำเนินงาน 129.3 ล้านดอลลาร์
การสูญเสียก่อนหักภาษีมีมูลค่ารวม 132.1 ล้านดอลลาร์และหลังจากจ่ายภาษีเงินได้ 18.2 ล้านดอลลาร์นั่นหมายความว่า Zynga สิ้นสุดรอบสามเดือนด้วยผลขาดทุนสุทธิ 150.3 ล้านดอลลาร์ซึ่งมากกว่าการขาดทุน 103.9 ล้านดอลลาร์ที่โพสต์ ณ จุดเดียวกันของปีที่แล้ว
หัวหน้าผู้บริหารแฟรงก์ Gibeau (ในภาพ) ยังคงมองโลกในแง่เน้น Zynga ของข้อเสนอซื้อกิจการล่าสุดรวมทั้งยอดธุรกิจเกมมือถือในเดือนกรกฎาคมและข้อตกลงใหม่ที่จะได้รับเครื่องแต่งกายตุรกี Rollic
“ เราส่งผลอย่างมากในไตรมาสที่ 2 โดยมีรายได้และยอดจองสูงสุดประจำไตรมาสและสร้างกระแสเงินสดจากการดำเนินงานรายไตรมาสที่ดีที่สุดของ Zynga ในรอบกว่าแปดปี” เขากล่าว
“ เราดำเนินการเข้าซื้อกิจการ Peak แห่งการเปลี่ยนแปลงของเราและตอนนี้เข้าสู่ไตรมาสที่ 3 ด้วยแฟรนไชส์ตลอดกาลแปดแห่งซึ่งเพิ่มขนาดที่สำคัญให้กับรากฐานบริการสดของเรา”
ด้วยเหตุนี้ Zynga จึงได้เพิ่มแนวทางที่แน่นอนสำหรับทั้งปีโดยคาดว่ารายรับจะอยู่ที่ประมาณ 1.80 พันล้านดอลลาร์ซึ่งมากกว่าที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ 110.0 ล้านดอลลาร์ คำแนะนำในการจองยังเพิ่มขึ้น 360.0 ล้านดอลลาร์เป็น 2.20 พันล้านดอลลาร์ตลอดทั้งปี
นอกจากนี้ Zynga ยังได้เผยแพร่การคาดการณ์สำหรับไตรมาสที่สามซึ่งในระหว่างนั้นรายรับจะเพิ่มขึ้น 29.0% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 445.0 ล้านดอลลาร์ในขณะที่ยอดจองคาดว่าจะเพิ่มขึ้น 57.0% เป็นประมาณ 620.0 ล้านดอลลาร์
อย่างไรก็ตาม Zynga ยังกล่าวอีกว่าคาดว่าจะโพสต์ผลขาดทุนเพิ่มเติมโดยมีผลขาดทุนสุทธิอยู่ที่ 160.0 ล้านดอลลาร์ในช่วงสามเดือนเทียบกับรายได้สุทธิ 230.0 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว Zynga ตั้งข้อสังเกตว่าผลประกอบการในไตรมาสที่ 3 ปี 2019 รวมถึงการทำกำไรเพียงครั้งเดียวที่ 314.0 ล้านดอลลาร์ซึ่งเกี่ยวข้องกับการขายสำนักงานใหญ่ในซานฟรานซิสโกแคลิฟอร์เนีย
“ เรายังคงตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อกับการเติบโตและนวัตกรรมที่อยู่ข้างหน้าสำหรับความบันเทิงแบบอินเทอร์แอกทีฟเนื่องจากผู้คนจากทั่วโลกมารวมตัวกันเพื่อเชื่อมต่อและสังสรรค์ผ่านประสบการณ์การเล่นเกม” Zynga กล่าว
“ ในขณะที่อุตสาหกรรมยังคงขยายตัวและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง Zynga อยู่ในตำแหน่งที่ไม่เหมือนใครในฐานะ บริษัท เกมมือถือที่ให้บริการฟรีเพื่อเล่นสดบนแพลตฟอร์มเกมที่ใหญ่ที่สุดและเติบโตเร็วที่สุด
“ เรายังคงมั่นใจในการดำเนินกลยุทธ์การเติบโตหลายปีและศักยภาพของเราในการผลักดันการเติบโตระดับแนวหน้าและการขยายอัตรากำไรในอีกหลายปีข้างหน้า”
Paddy Power ซึ่งเป็นเจ้าของ บริษัท Flutter Entertainment ได้ออกมาขอโทษเกี่ยวกับการใช้ภาษาที่ “เสื่อมเสียและไม่เหมาะสม” ในวิดีโอโซเชียลมีเดียหลังจากคำวิจารณ์จากกลุ่มรณรงค์
วิดีโอที่เป็นปัญหาคือ ‘Fan Denial’ ของ Paddy Power ซึ่งเป็นการสรุปความคิดเห็นบางส่วนที่แฟน ๆ โพสต์บนโซเชียลมีเดียเกี่ยวกับเกมเฉพาะในแต่ละสัปดาห์
วิดีโอของสัปดาห์นี้เน้นไปที่การแข่งขัน FA Cup รอบชิงชนะเลิศระหว่างเชลซีและอาร์เซนอล แต่เมื่อเน้นโดยกลุ่มแคมเปญความคิดเห็นบางส่วนในตอนนี้รวมถึงภาษาปรักปรำ
แพดดี้พาวเวอร์ยอมรับว่า “ทำผิด” โดยรวมภาษาและขอโทษทุกคนที่โพสต์ไม่พอใจ วิดีโอดังกล่าวถูกลบออกไป
Kick It Out ซึ่งเป็นองค์กรที่มุ่งมั่นที่จะส่งเสริมความเท่าเทียมกันและการมีส่วนร่วมในวงการฟุตบอลตีวิดีโอและเรียกร้องให้ Paddy Power ลบเนื้อหาออกจากช่องทางโซเชียลมีเดีย
“ วลีนี้เป็นประโยคที่ตัวเราเองและกลุ่มแฟน LGBTQ + มองมานานแล้วว่าเป็นพวกปรักปรำและยอมรับไม่ได้” Kick It Out กล่าว “ เราขอเรียกร้องให้องค์กรต่างๆเช่น Paddy Power ทบทวนภาษาที่ดูหมิ่นซึ่งใช้ในการตลาดและทำความเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบของการเลือกปฏิบัติ”
Gay Gooners ซึ่งเป็นกลุ่มแฟน LGBTQ + ของ Arsenal ได้วิพากษ์วิจารณ์วิดีโอดังกล่าวและเขียนถึง Peter Jackson ผู้บริหารระดับสูงของ Flutter เพื่อสรุปข้อกังวล
“ เรารู้ดีว่าภาษาปรักปรำช่วยกระตุ้นบรรยากาศที่เป็นพิษซึ่งมักทำให้แฟน ๆ LGBTQ + ที่ภักดีรู้สึกไม่พอใจในการเล่นฟุตบอล” จดหมายฉบับนี้กล่าว “ การรวมทวีตเฉพาะนั้นทำให้ Paddy Power ทำลายการทำงานของตัวเองในการท้าทายพวกรักร่วมเพศในกีฬารวมถึงกลุ่มต่างๆเช่นตัวเราเองและเพื่อนร่วมงานของเราผ่าน Pride in Football
“ จำเป็นที่เราจะต้องเรียกภาษาและพฤติกรรมที่เลือกปฏิบัติในวงการฟุตบอลเมื่อใดก็ตามที่เราพบเจอเพื่อให้ฟุตบอลเป็นประสบการณ์ที่ปลอดภัยและสนุกสนานสำหรับแฟน ๆ ทุกคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการกระทำดังกล่าวมาจากแพลตฟอร์มที่มีขนาดใหญ่เท่าของคุณ”
ในการตอบสนองต่อคำวิจารณ์นี้ Paddy Power กล่าวว่าไม่มีความผิดในการใช้คำดังกล่าวและทันทีที่ความคิดเห็นดังกล่าวได้รับความสนใจมันก็ลบวิดีโอ
“ เราต้องขออภัยเป็นอย่างยิ่งสำหรับความผิดที่เกิดขึ้นก่อนที่จะถูกลบออกไป” กล่าว “ เรากำลังตรวจสอบกระบวนการอนุมัติเนื้อหาที่ผลิตโดยบุคคลที่สามเพื่อให้แน่ใจว่าเนื้อหาบนแพลตฟอร์มของเราสอดคล้องกับค่านิยมของเราในฐานะแบรนด์
“ เราภูมิใจมากกับงานที่เราทำเกี่ยวกับประเด็น LGBTQ + และตั้งใจที่จะเป็นพันธมิตรกับชุมชนต่อไป”
คณะกรรมการควบคุมการเล่นเกมของเนวาดาจะปรับคาสิโนซาฮาราลาสเวกัสสำหรับการละเมิดหลักเกณฑ์ด้านสุขภาพและความปลอดภัยในกรณีฉุกเฉิน 4 ข้อที่ออกเนื่องจากการระบาดของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (Covid-19)
ในช่วงต้นเดือนมิถุนายน 2020 คณะกรรมการได้รับการร้องเรียนว่า Sahara ซึ่งดำเนินการโดย Muruelo Group ได้อนุญาตให้มีผู้เล่นบนพื้นสล็อตมากกว่าที่อนุญาตในนโยบายของรัฐในการเปิดอีกครั้งหลังจากการปิดทำการในช่วงกลางเดือนมีนาคม
จากนั้นคณะกรรมการได้เห็นลูกค้าสามรายที่โต๊ะหรือเครื่องจักรที่พวกเขาไม่ได้เล่นและการประชุมหนึ่งครั้งที่เกินขีด จำกัด ของขนาดการประชุม
เมื่อวันที่ 16 มิถุนายนตัวแทนของคณะกรรมการเห็นลูกค้ายืนอยู่ที่โต๊ะเล่นลูกเต๋าชนิดหนึ่งซึ่งมีอีกสามคนกำลังเล่นอยู่แม้ว่าจะไม่ได้เข้าร่วมในเกมก็ตาม
ผู้ให้บริการโซลูชั่น EveryMatrix เตรียมรุกตลาด igaming ในสหรัฐฯโดยแต่งตั้งอดีตกรรมการผู้จัดการ NetEnt Americas Erik Nyman เป็นหัวหอกในความพยายาม
ซัพพลายเออร์จะพยายามใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์ม CasinoEngine igaming สำหรับการเข้าสู่สหรัฐอเมริกาด้วยความพยายามที่ดูแลโดย Nyman ซึ่งเข้าร่วมทีมผู้บริหาร EveryMatrix ในฐานะประธานของอเมริกา
ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร Ebbe Groes อธิบายว่าการขยายตัวของสหรัฐฯเป็น “ก้าวต่อไป” สำหรับธุรกิจ
“ เรามีสถานะที่แข็งแกร่งในยุโรปทีมงานที่มีประสบการณ์สูงผลิตภัณฑ์ระดับพรีเมียมทั้งคาสิโนและกีฬาดังนั้นการจัดการกับตลาดที่มีการควบคุมมากขึ้นจึงเป็นกลยุทธ์ที่สมเหตุสมผลสำหรับเรา”
Century Casinos, Inc. ประกาศขายการดำเนินงานคาสิโนของ Century Casino Calgary เมื่อวันที่ 5 สิงหาคมให้กับ บริษัท 2267166 Alberta Ltd.
ผู้ซื้อจ่ายค่าธรรมเนียม 10 ล้านดอลลาร์แคนาดา (7.53 ล้านดอลลาร์ / 6.35 ล้านดอลลาร์ / 5.72 ล้านปอนด์) สำหรับสถานที่จัดงานและจะจ่ายรายได้รายไตรมาสให้เซ็นจูรี่ในช่วงสามปีหลังการซื้อกิจการ
ข้อตกลงดังกล่าวเห็นว่า CRA ทำสัญญาเช่ากับผู้ซื้อโดยสถานที่แห่งนี้มีค่าเช่าสุทธิต่อปีประมาณ 480,000 ดอลลาร์แคนาดาเป็นระยะเวลาสามปี
“ การทำธุรกรรมนี้ทำให้งบดุลของเราแข็งแกร่งขึ้นในทันที” Erwin Haitzmann และ Peter Hoetzinger ประธานเจ้าหน้าที่บริหารร่วมของ Century Casinos กล่าว
“ คาสิโนคาลการีเป็นหนึ่งในการดำเนินงานที่เล็กกว่าของเราโดยสร้างรายได้จากการดำเนินงานสุทธิ 8.4 ล้านดอลลาร์และ EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว 1.2 ล้านดอลลาร์ (ประมาณครึ่งหนึ่งจากการดำเนินงานคาสิโนที่เราขายและอีกครึ่งหนึ่งจากสปอร์ตบาร์โบว์ลิ่งและความบันเทิงที่เราจะดำเนินการต่อไป) 2019”
Betsson Group ได้เชื่อมโยงกับ TG Lab ผู้ให้บริการซอฟต์แวร์ igaming เพื่อเปิดตัวแบรนด์ SuperCasino.ee Pay N Play ในตลาดเอสโตเนีย
SuperCasino.ee ซึ่งเป็นแบรนด์ที่สองของ Betsson Pay N Play ที่เปิดตัวกับ TG Lab จะให้ผู้บริโภคในเอสโตเนียเข้าถึงสล็อตออนไลน์และเกมบนโต๊ะที่หลากหลาย
แพลตฟอร์มใหม่นี้จะมีเกมคาสิโนดีลเลอร์สดเช่นเดียวกับสปอร์ตบุ๊คออนไลน์
Kaido Ulejev ผู้อำนวยการฝ่ายการค้าของ Betsson ประจำยุโรปกลางและยุโรปตะวันออกกล่าวว่าการเปิดตัวแบรนด์ใหม่ในเอสโตเนียควบคู่ไปกับแพลตฟอร์ม Betsafe ที่จัดตั้งขึ้นเป็นการพัฒนาเชิงตรรกะต่อไปสำหรับผู้ให้บริการ
“ แม้ในตลาดที่ค่อนข้างเล็กเช่นเอสโตเนียผู้บริโภคของเราก็เป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มต่างๆ” อูเลเยฟกล่าว “ กลุ่มเหล่านี้ไม่เหมือนใครและเราจำเป็นต้องเปิดตัวแบรนด์ใหม่เพื่อตอบสนองกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง
“ แนวคิดเบื้องหลัง SuperCasino คือการมอบความบันเทิงที่เรียบง่ายและเข้าถึงได้ด้วยวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และ TG Lab ช่วยให้เราผสมผสานแนวทางโซลูชัน Pay N Play ที่ทันสมัยเข้ากับผลิตภัณฑ์ที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น”
Betsson ทำงานร่วมกับ TG Lab มานานกว่าสี่ปีโดยร่วมมือกันในโครงการต่างๆในนอร์ดิกเยอรมนีลิทัวเนียเยอรมนีฟินแลนด์มอลตาและปัจจุบันคือเอสโตเนีย
“ เรามีความสัมพันธ์ที่ดีเยี่ยมกับ Betsson และเรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ทำงานร่วมกันเพื่อเปิดตัวโซลูชัน Pay N Play สำหรับแบรนด์ SuperCasino ของเอสโตเนีย” Ugnius Simelionis ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ TG Lab กล่าวเสริม
“ เทคโนโลยีที่ยืดหยุ่นของเราช่วยให้ผู้ประกอบการมีแพลตฟอร์มที่สมบูรณ์แบบเพื่อเร่งการเติบโตและเรามั่นใจว่าจะให้ผลลัพธ์ที่แข็งแกร่ง”
การเปิดตัวเกิดขึ้นหลังจาก เกมส์ฮอลล์ Betsson เมื่อเดือนที่แล้วรายงาน รายได้เป็นประวัติการณ์ในไตรมาสที่สองของปี 2020แม้จะมีสภาพการทำงานที่ “ท้าทาย” ซึ่งเกิดจากการระบาดของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (Covid-19)
รายรับรวมในช่วงสามเดือนจนถึงวันที่ 30 มิถุนายนมีจำนวน 1.53 พันล้าน SEK (133.2 ล้านปอนด์ / 148.2 ล้านยูโร / 175.6 ล้านดอลลาร์) เพิ่มขึ้น 20% จากยอดขาย 1.28 พันล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีก่อน
กลุ่ม บริษัท Genting Singapore ของกลุ่ม บริษัท ในมาเลเซีย Genting Group ได้รายงานผลขาดทุนสุทธิ SgD 163.3 ล้านดอลลาร์ (90.6 ล้านปอนด์ / 100.7 ล้านยูโร / 119.2 ล้านดอลลาร์) ในไตรมาสที่สองของปี 2563 หลังจากที่รายได้ลดลงอย่างรวดเร็วเนื่องจากอสังหาริมทรัพย์ปิดทำการท่ามกลาง การแพร่ระบาดของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (Covid-19)
รายรับในช่วงสามเดือนถึง 30 มิถุนายนอยู่ที่ SgD 41.3 ล้านดอลลาร์ลดลง 94% จาก SgD 636.8 ล้านดอลลาร์ในช่วงเดียวกันของปีที่แล้ว
เก็นติ้งสิงคโปร์ถูกบังคับให้ปิดคาสิโนและสถานที่ท่องเที่ยวทั้งหมดในพอร์ตโฟลิโอรีสอร์ทแบบบูรณาการของสิงคโปร์เกือบตลอดไตรมาสโดยสถานที่ตั้งบนบกทั้งหมดจะปิดระหว่างวันที่ 6 เมษายนถึง 30 มิถุนายน ซึ่งรวมถึงเว็บไซต์ Resorts World Sentosa Universal Studios Singapore, พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำ SEA, สวนน้ำ Adventure Cove และเกาะ Dolphin
ด้วยเหตุนี้รายได้จากการเล่นเกมจึงลดลง 99% จาก SgD 441.1 ล้านดอลลาร์เป็น SgD 6.5 ล้านดอลลาร์ในขณะที่รายรับที่ไม่ใช่เกมก็ลดลง 92% จาก SgD 195.0 ล้านดอลลาร์เป็น SgD 16.3 ล้านดอลลาร์
อย่างไรก็ตามเก็นติ้งได้รับแรงหนุนเล็กน้อยจากรายได้นอกการดำเนินงานของรีสอร์ทแบบบูรณาการของสิงคโปร์โดยมีรายได้จากธุรกิจการลงทุนและบริการด้านการต้อนรับและบริการสนับสนุนอื่น ๆ เพิ่มขึ้นจาก SgD 604,000 ดอลลาร์เป็น 18.5 ล้านดอลลาร์สิงคโปร์
Genting ไม่ได้ลงรายละเอียดเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายและค่าใช้จ่ายสำหรับไตรมาสนี้ แต่ระบุว่าเนื่องจากรายได้โดยรวมลดลงจึงมีรายการขาดทุนที่ปรับปรุงแล้วก่อนหักดอกเบี้ยภาษีค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย (LBITDA) จำนวน 84.9 ล้านดอลลาร์ SgD เมื่อเทียบกับ SgD รายได้ 294.4 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว
เมื่อคำนวณผลขาดทุนจากอัตราแลกเปลี่ยนสุทธิที่เกี่ยวข้องกับการลงทุนการจ่ายโดยใช้หุ้นเป็นเกณฑ์และค่าใช้จ่ายอื่น ๆ LBITDA มีมูลค่า 131.8 ล้านเหรียญสิงคโปร์ซึ่งลดลงอย่างมากจาก 296.8 ล้านเหรียญสิงคโปร์ในไตรมาสที่ 2 ของปี 2562
ด้วยเหตุนี้ Genting จึงสิ้นสุดไตรมาสด้วยผลขาดทุนสุทธิ SgD 163.3 ล้านดอลลาร์เทียบกับกำไรสุทธิ SgD 168.4 ล้านดอลลาร์ ณ จุดเดียวกันของปีที่แล้ว
“ ในช่วงเริ่มต้นของการแพร่ระบาดจำนวนนักท่องเที่ยวลดลงอย่างมากตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ 2020” เก็นติ้งสิงคโปร์อธิบาย “ แม้จะมีการดำเนินมาตรการควบคุมต้นทุนอย่างรวดเร็วรวมถึงการหาเหตุผลเข้าข้างตนเองในการจ่ายเงินเดือนและการริเริ่มด้านการเพิ่มผลผลิตอื่น ๆ แต่ผลกระทบของรายได้ที่แทบจะเป็นศูนย์ในช่วงปิดชั่วคราวในไตรมาสที่สองของปี 2020 นั้นร้ายแรงมาก”
แม้ว่าอสังหาริมทรัพย์จะเริ่มเปิดให้บริการอีกครั้งในสิงคโปร์ใน เกมส์ฮอลล์ ช่วงไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา แต่ Genting กล่าวว่ายังคง “มองในแง่ร้าย” ต่อผลการดำเนินงานทางการเงินโดยรวมในช่วงที่เหลือของปีเนื่องจากการเดินทางทั่วโลกยังคงมีข้อ จำกัด อย่างมาก
เพียงเพราะทอมเบรดี้กองหลังดาวรุ่งของ New England Patriots เก่งในเรื่องฟุตบอลไม่ได้หมายความว่าเขาเก่งในเรื่อง Madden และเพียงเพราะคุณเก่งด้านการตลาดไม่ได้หมายความว่าคุณจะเก่งด้านการตลาด eSports แม้ว่า eSports อาจยังไม่ได้รับการยอมรับในชื่อเดียวกับฟุตบอลฟุตบอลหรือเบสบอล แต่ความคาดหวังที่จะได้เข้าร่วมการจัดอันดับในไม่ช้าก็ไม่ไกลเกินไป
ในฐานะเจ้าของแบรนด์ eSports รายใหญ่ 10 แบรนด์พวกเราที่ Gamurs Group ได้เห็นและรายงานเกี่ยวกับอุตสาหกรรม eSports ที่ได้รับความสนใจอย่างรวดเร็วและดึงดูดความสนใจของแฟน ๆ ทั่วโลก ตามรายงานล่าสุดของ IHS Market ในความเป็นจริงระยะเวลาที่ใช้ในการรับชมวิดีโอเกมการแข่งขันรวมกันมากกว่าหกพันล้านชั่วโมงในปี 2559 เพิ่มขึ้น 19 เปอร์เซ็นต์จากปี 2558 ยิ่งไปกว่านั้นสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียเพิ่งประกาศการตัดสินใจทำอีสปอร์ต การแข่งขันชิงเหรียญรางวัลในการแข่งขันกีฬาเอเชียปี 2022 ที่เมืองหางโจวประเทศจีนซึ่งบ่งบอกถึงอนาคตที่เป็นไปได้ของกีฬาอีสปอร์ตที่จะได้รับสถานะโอลิมปิกภายในปี 2567
อย่างไรก็ตามรายได้จากโฆษณายังไม่ตรงกับอัตราการเติบโตของอีสปอร์ต ตามที่เว็บไซต์ข่าว esports ของเรารายงานรายงาน IHS Market ฉบับเดียวกันคาดการณ์ว่ามีการใช้จ่ายไปกับการโฆษณา eSports ในปี 2559 ถึง 280 ล้านดอลลาร์และคาดการณ์ว่าจะมีจำนวนถึง 1 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2564 และในขณะที่ผู้โฆษณาจำนวนมากอาจถูกล่อลวงให้กระโดดเข้ามาและฉาบโฆษณา กระแสเกมหรือการแข่งขันกลยุทธ์นั้นเป็นที่รู้กันว่าล้มเหลว
จากประสบการณ์ของเราในการทำงานร่วมกับ Acer, Red Bull และแบรนด์หลักอื่น ๆ ต่อไปนี้เป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุด 4 ประการในการเข้าถึงแฟนกีฬาด้วยโฆษณาของคุณ:
รู้จักผู้ชมของคุณ
Esports เป็นเรื่องใหม่และด้วยเหตุนี้ผู้ชมจึงยังคงเป็นปริศนาสำหรับผู้ลงโฆษณา แต่เป็นที่ชัดเจนว่ามีศักยภาพอย่างมากในตลาด “ ผู้ชม eSports ประกอบด้วยกลุ่มประชากรที่เข้าถึงยากและเป็นที่ต้องการมากที่สุดสำหรับนักการตลาดและนักโฆษณา ” บ็อบบี้โคติคผู้บริหารระดับสูงของ Activision Blizzard กล่าวกับนักลงทุน
ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญอันดับแรกที่จะต้องทำให้เข้าใจกลุ่มเป้าหมายของคุณก่อนที่จะถล่มพวกเขาด้วยโฆษณาที่ไม่เป็นที่พอใจ
เราพบว่าการทำเช่นนี้ทำให้การใช้ชีวิตและการเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน esports แย่ลง หากปราศจากการเป็นเกมเมอร์เราจะไม่สามารถติดตามกระแสที่เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วในชุมชนนั้นได้ ในตอนท้ายของวันใครจะรู้ว่าแฟน ๆ esports ต้องการอะไรมากกว่าแฟน ๆ esports? ในฐานะผู้ลงโฆษณาหากคุณต้องการประสบความสำเร็จในวงการกีฬาคุณต้องทำการบ้านและทำความเข้าใจกับชุมชนเพื่อให้ทราบว่าอะไรที่ตรงใจผู้ชมของคุณ จากนั้นคุณสามารถออกแบบโฆษณาที่ตรงกับความสนใจของผู้ชมของคุณ
ตัวอย่างเช่นใน โฆษณาวิดีโอ Facebook ที่เราออกแบบคุณจะเห็นได้ว่าแม้จะมีลักษณะการส่งเสริมการขายที่ชัดเจน แต่ก็เน้นไปที่สิ่งที่ตรงใจผู้ชม การปิดเนื้อหาที่ผู้ชมสนใจอยู่แล้วเป็นโอกาสที่ดีในการแนะนำโฆษณาหรือผลิตภัณฑ์ของคุณ อีกตัวอย่างหนึ่งจะเน้นว่าการจัดกรอบโฆษณาวิดีโอให้เป็นข่าวที่เกี่ยวข้องกับความสนใจของผู้ชมสามารถช่วยขยายการเข้าถึงโฆษณาของคุณ ด้วยการเชื่อมโยงโฆษณาของคุณกับข่าวสารที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มเป้าหมายของคุณคุณจะได้รับประโยชน์จากการมีส่วนร่วมในระดับที่สูงขึ้นมาก
เพื่อให้เข้าถึงผู้ชมที่เป็นแฟนกีฬา eSports ได้ดีที่สุดสิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจก่อนว่าพวกเขาเป็นใครชอบอะไรและที่สำคัญกว่านั้นคือสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบ
อย่าหันเหออกจากเนื้อหา
ไม่มีใครชอบที่เนื้อหาส่งเสริมการขายถูกขัดจังหวะโดยเฉพาะเกมเมอร์ ข้อมูลประชากรซึ่งรวมถึงชายหนุ่มจำนวนมาก“ มักจะหลีกเลี่ยงการตลาดของแบรนด์” เว้นแต่จะทำถูกต้อง เพื่อให้แฟน ๆ eSports เข้าร่วมกับความพยายามในการโฆษณาของคุณสิ่งสำคัญคือการแสดงเนื้อหาที่พูดถึงพวกเขาโดยตรงโดยไม่ขัดจังหวะเกมหรือสตรีมการแข่งขัน
ให้แฟน ๆ มาร่วมงานด้วยการรวมโฆษณาเข้ากับเนื้อหาที่โดนใจพวกเขาอยู่แล้ว เราประสบความสำเร็จอย่างมากโดยการใช้แบนเนอร์ที่ตอนต้นบทความหรือบัมเปอร์ท้ายวิดีโอเพื่อขยายการเข้าถึงโดยไม่เบี่ยงเบนไปจากเนื้อหาจริงที่ผู้ชมของคุณต้องการบริโภค อีกวิธีหนึ่งคือการใช้ผู้สนับสนุนชื่อวิดีโอ เราใช้เทคนิคเดียวกันนี้ในแคมเปญล่าสุดที่เราใช้ในการแข่งขัน League of Legends World Championships และพบว่ามันมีประสิทธิภาพสูง
การโฆษณาเนทีฟยังแสดงให้เห็นถึงคำมั่นสัญญาที่ยิ่งใหญ่ในการเข้าถึงนักเล่นเกมและแฟน ๆ เนื่องจากลักษณะที่ไม่สร้างความรำคาญ แทนที่จะตบหน้าแฟนด้วยการพยายามโฆษณาอย่างโจ่งแจ้งวิธีการที่ละเอียดอ่อนกว่านี้จะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่า การโฆษณาเชิงสร้างสรรค์ที่เสริม – แทนที่จะครอบงำ – การดึงดูดเนื้อหาเป็นการเดิมพันที่ปลอดภัยกว่ามาก นำหน้าหนึ่งออกจากหนังสือของ Snickers และแคมเปญ“ You’re Not You When You’re Hungry” ที่เปิดตัวในฐานะผู้สนับสนุน Eleague เมื่อปีที่แล้ว แคมเปญประสบความสำเร็จอย่างมากจากความสามารถในการรวมเนื้อหาที่น่าสนใจเข้ากับกลยุทธ์การรณรงค์ได้อย่างราบรื่น